TÁ COM DÚVIDA EM ALGUM CARD?
Aqui voce encontra explicações mais completas sobre os cards mais complexos.

GRANDE CRISTAL
Ao ser ativada, Grande Cristal permanece em jogo por 3 turnos completos, impedindo que ambos os jogadores comprem novas cartas durante esse período. Enquanto o efeito estiver ativo, cada jogador deverá continuar a partida utilizando apenas as cartas que já possui na mão, tornando cada jogada muito mais estratégica.
Durante o bloqueio, todas as outras ações do jogo continuam funcionando normalmente. Os jogadores podem jogar guerreiros, armas e utilizar efeitos que não envolvam comprar cartas. Caso algum efeito conceda uma compra de carta, essa compra é simplesmente anulada enquanto o Grande Cristal permanecer ativo.
Observação importante:
- Esta carta não pode ser utilizada para provocar um deckout geral e forçar o fim instantâneo da partida.

CANDIRÚ
A Candirú é uma arma de alto risco, criada para garantir que nenhum duelo termine sem consequências. Quando equipada por um guerreiro que cumpra seu requisito de uso (Humano ou Étheri com Força inferior a 4), ela faz com que os dois duelistas sejam derrotados ao final do confronto, independentemente de quem venceria normalmente a disputa.
Como ambos os guerreiros são eliminados, cada jogador recebe a pontuação referente ao guerreiro adversário que derrotou. Em outras palavras, os dois jogadores pontuam simultaneamente, já que ambos perderam seus combatentes durante o duelo.
Além de seu efeito devastador, a Candirú também pode ser utilizada como blefe. Um jogador pode equipar a carta propositalmente e utilizar um guerreiro que não atenda aos requisitos de uso, induzindo o adversário a acreditar que o efeito será ativado. No entanto, caso o requisito não seja cumprido, a habilidade da arma não entra em vigor, e o combate acontece normalmente, como se a Candirú não possuísse efeito.

BENÇÃO DE ASSÚ
Esta carta só pode ser equipada por um Étheri. Enquanto estiver ativa, o personagem recebe +2 em todos os seus atributos (FOR, AGI, INT, RES, CAR e ALM) sempre que enfrentar um guerreiro Humano.
O bônus é aplicado durante todas as comparações de atributos contra personagens Humanos, aumentando significativamente o desempenho do Étheri em combate.
No entanto, esse efeito não possui qualquer efeito contra outros Étheris ou personagens que não sejam Humanos, permanecendo inativo nesses confrontos.

A MALDITA CAIXA
Após ambos os jogadores revelarem seus guerreiros, role 1 dado. Se o resultado for 4, 5 ou 6, o atributo definido para esta rodada será imediatamente descartado e um novo atributo deverá ser determinado com outra rolagem do dado.
O segundo resultado passa a ser o atributo oficial da rodada e é utilizado normalmente para resolver o confronto. Todos os efeitos que dependem do atributo em disputa deverão considerar apenas esse novo resultado.
Caso a primeira rolagem resulte em 1, 2 ou 3, nada acontece e o atributo originalmente definido permanece válido para a rodada.

KURI
Ao ter sua habilidade ativada, Kuri faz com que ambos os jogadores embaralhem todas as cartas de suas mãos de volta em seus respectivos decks. Em seguida, cada jogador compra 5 novas cartas, substituindo completamente sua mão anterior.
Observações importantes:
- Após a habilidade ser ativada, a compra através dessa habilidade é imbloqueável. não podendo ser anulada, impedida ou modificada por habilidades ou quaisquer outros efeitos do jogo. Evitando assim um deckout geral.
- Apenas as cartas da mão são embaralhadas de volta ao deck. Cartas em campo, na pilha de descarte ou removidas do jogo não são afetadas.
Se um jogador possuir menos de 5 cartas disponíveis no deck, ele compra o máximo de cartas possível.
- Mesmo que exista um efeito em jogo que normalmente impeça compras de cartas (como Grande Cristal), a habilidade de Kuri prevalece, pois é imbloqueável, permitindo que ambos os jogadores realizem normalmente as compras previstas pela habilidade.

LOTU
Ao entrar em jogo ou ter sua habilidade ativada, Lotu permite que seu controlador equipe imediatamente até 2 Bolinhos de Raízes da pilha de descarte em um ou mais guerreiros válidos.
Esses equipamentos são recuperados diretamente do descarte e entram em jogo sem consumir o limite de equipamentos permitido no turno. Isso significa que, mesmo que você já tenha equipado uma arma naquele turno, poderá equipar mais dois bolinhos através da habilidade de Lotu.
Essa habilidade é ideal para recuperar recursos importantes, reutilizar equipamentos descartados e surpreender o adversário com novas combinações.

FAELLA
Quando Faella entra em ação, ela dedica seus conhecimentos para resgatar aliados que já foram derrotados. Ao ativar sua habilidade, você pode escolher qualquer combinação de cartas Humano que esteja na sua pilha de descarte, desde que a soma dos valores dessas cartas seja exatamente 2.
As cartas escolhidas retornam para a sua mão, permitindo reutilizar personagens importantes e recuperar opções estratégicas ao longo da partida.
Essa habilidade é especialmente útil para reconstruir sua equipe após confrontos difíceis, trazer de volta personagens de baixo valor com habilidades importantes ou preparar novas combinações para os próximos turnos. Embora não recupere guerreiros mais poderosos sozinha, Faella garante um fluxo constante de recursos, transformando pequenas perdas em novas oportunidades e mantendo sua estratégia ativa durante toda a partida.
Observação importante:
- Quando a Arena "Torre de Ophitar" estiver ativa, Faella tem sua habilidade duplicada, podendo resgatar uma soma de valor igual a 4.

MANOPLAS
Ao jogar esta carta, escolha o atributo definido pelo resultado do dado no turno atual. Esse atributo ficará bloqueado pelos próximos 3 turnos, impedindo que ele seja novamente selecionado enquanto o efeito estiver ativo.
Sempre que o resultado do dado indicar o atributo bloqueado durante esse período, ele deverá ser ignorado e um novo lançamento deverá ser realizado até que um atributo diferente seja obtido. Após o término dos 3 turnos, o atributo volta a fazer parte normalmente das possíveis rolagens do dado.

BOLSO DO ANDARILHO
Ao jogar esta carta, descarte 1 carta da sua mão como custo para ativar seu efeito. Em seguida, todas as cartas que estiverem em campo são imediatamente descartadas, independentemente de quem as controlava.
Esse efeito remove Armas, Arenas e Habilidades que ainda estejam ativas, encerrando imediatamente seus efeitos contínuos. Isso também inclui habilidades que permanecem em jogo mesmo após o guerreiro que as ativou ter sido derrotado.
No modo "Cerco ao Rei", as cartas que defendem o rei não podem ser descartadas.